我们和孤岛工作室谈过了:个人电脑《死亡搁浅》

2020-06-12 作者:神武游戏网   |   浏览(

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我们和孤岛工作室谈过了:个人电脑《死亡搁浅》更令人身临其境

2020-06-11 21:22:13来源:旅行者之星作者:熊桑编辑:熊桑浏览:加载

小岛制作公司(KOJIMA PRODUCTIONS)传播部主管齐藤斋藤先生接受了这位无家可归的明星的独家采访。他告诉我们一些关于《死亡搁浅》的正面和背面的有趣内容,包括一些关于《死亡搁浅》版本的信息。

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采访详情:

1.《死亡搁浅》发布后引起了激烈的讨论。玩家群体对这个游戏的观点的两极分化尤其严重。你认为这种情况怎么样?你预料到了吗?

齐藤赵一:是的,对于用户来说,这是一个前所未有的新游戏和体验,所以我也期待这种多样化的反应。这也是我们故意做的。与最近的游戏趋势相比,人们更容易理解死亡搁浅是一件难以“吞咽”和“消化”的事情。因为这个原因,我也预测这些反应会发生。

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2.《死亡搁浅》的玩法和气质都很独特。作为开发者,你主要想通过这个游戏给玩家带来什么样的体验?

赵毅,齐藤:游戏的主题之一是“联系”。我希望世界各地的玩家都能通过在游戏中给予和接受“喜欢”来感受到这一点。想着别人可以带来温暖的感觉。如果玩家能在现实世界中继续这样做,那就太棒了。毕竟,即使你不能用你的眼睛直接看到或感觉到它,我想你也能理解,在死亡搁浅的世界里,你并不是完全孤独的。现实世界也是如此。事实上,我们也被我们周围的人或事物联系在一起:修建道路、体育用品等的人。如果我们也能对这些人表示一些感谢,那就更好了。

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3.“快递”听起来平淡无奇,但在《死亡搁浅》却充满了乐趣。你是怎么把腐烂变成魔法的?

齐藤赵一:正如刚才提到的,游戏的主题之一是“联系”。通过异步连接、交付行为、留下脚印和标记或修建道路和设施,这些被认为有助于创造一种对他人友善的感觉。目前,我们通过互联网直接和即时地与他人联系。然而,在过去,人们用字母来交流。在这一行动中,信件的发送者和接收者——或者写信者和读者——需要仔细思考并相互考虑。

4.一些评论家认为《死亡搁浅》太慢了。许多玩家已经玩了将近10个小时,才逐渐欣赏到有趣的地方。事实上,现在大多数3A游戏更喜欢把最好的部分放在前面,试图首先吸引玩家的眼球。为什么《死亡搁浅》反其道而行之?

齐藤赵一:当你开始玩游戏时,你会觉得游戏的节奏很慢。很难说发生了什么。你甚至不知道你控制的主角的名字。在游戏开始的时候,它没有像你看过的一些电影一样显示一些信息,比如“现在是三十年了”,所以游戏的前几个小时就像一个很长的教程。这个设计是为了在你习惯了这个操作并且有了自己的游戏目标之后,逐渐揭示发生在你身上的事情。这也是实施新概念和新游戏方式的结果。

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5.为什么几场BOSS对unger的战争发生在不同的时间?你想传达什么样的感觉?

齐藤赵一:这有点戏剧性。让我们把细节放在一边。我相信玩家能理解游戏中的原因。

6.设计一个不涉及高额回报的奖励系统的初衷是什么?

齐藤赵一:起初,说服团队成员适应这个系统有点困难。他们都说我们需要向玩家提供奖励反馈,比如分数或类似的东西,或者能给游戏带来真正好处的物品,而不仅仅是“喜欢”。但这些都不是设计的初衷——“喜欢”更多的是让玩家觉得他们在这个世界上并不孤单。死亡搁浅的世界和使命确实让你感到孤独,但是通过异步连接看到其他玩家的踪迹,这种孤独可以与在社区中的感觉处于叠加状态——你并不孤独。我希望这种感觉能帮助你面对现实世界。

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7.《死亡搁浅》拥有非常豪华的阵容。与各种各样的大电影明星合作是什么感觉?你能分享一些有趣的故事吗?

齐藤赵一:对我来说,这也不是一次新的经历。我以前和明星演员合作过,例如,在mg5中的基弗萨瑟兰。然而,至于死亡搁浅,我可能需要时间来建立与演员的古老关系和相互信任。部分原因是它将面临挑战,致力于一个新概念和一个无法解释的新世界。

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8.即将发布的个人电脑版本和PS4版本之间有什么区别或新功能吗?

赵毅,齐藤:死亡搁浅的个人电脑版本允许玩家以更高的分辨率和帧率玩游戏。因此,从视觉的角度来看,我相信这个游戏能给你一个更好的印象。此外,随着超宽屏幕支持的增加,玩家可以拥有更身临其境的游戏体验,并体验影院级的剪辑场景。

采访结束时,齐藤赵一先生说,他们期待着在7月14日的505场比赛中把死亡搁浅带给全世界的电脑玩家。

死亡搁浅

游戏制作:小岛康誉制作

游戏发布:索尼/505游戏

游戏平台:个人电脑/PS4

上市时间:2019-11-08

游戏标签:动作游戏

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